Jeux vidéo

L’histoire de la guerre des consoles de jeux vidéo

Bien que le rachat de Twitter par Elon Musk l’ait mis en veilleuse, la tentative d’acquisition avec laquelle il faudra compter à partir de 2022 est celle de Le rachat d’Activision Blizzard par Microsoft. pour plus de 68,7 milliards de dollars. Si cela se concrétise.

Pour l’instant, l’achat est bloqué par une plainte antitrust déposée par la Commission fédérale du commerce (FTC) des États-Unis. Et, en Europe, il passera par ses propres filtres.

Microsoft, avec la Xbox, deviendrait un plus gros paquebot qu’il ne l’est déjà aujourd’hui si le projet se concrétise.et avec son entrée dans les jeux en nuage avec Xbox Game Pass, ce serait un coup de maître contre son principal concurrent, Sony.

La stratégie de Microsoft répond à ce qui est depuis des années une guerre éternelle dans le monde des jeux vidéo qui trouve ses racines dans l’original Atari, le pionnier des consoles de jeux vidéo. Cette stratégie se résume à quelque chose qui peut sembler simple, mais qui ne l’est certainement pas : pour être quelque chose que le reste n’est pas, mais qui peut être utilisé par des utilisateurs concurrents..

L’origine d’Activision et comment elle a changé l’histoire des jeux vidéo.

Le site Atari 2600, sortie en 1977a été la première console à succès commercial à proposer des jeux vidéo en format cartouche – la Fairchild Channel F l’avait déjà fait auparavant -. Jusque-là, machine et jeu vidéo étaient liés, mais à cette époque, la porte a été ouverte à d’autres développeurs pour créer des jeux vidéo. Et aussi qu’une entreprise pouvait générer de nouveaux produits (jeux vidéo) qui prolongeraient la relation avec le client au-delà du moment où il a acheté la console.

Cette console a très bien fonctionné. Atari a gagné 100 millions de dollars grâce aux ventes de cartouches, mais 60 % de cette somme provenait de quatre ou cinq titres phares… qui avaient été créés par les quatre mêmes hommes : David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller et Bob Whitehead.

Voyant qu’Atari dépendait d’eux pour un tel pourcentage, ils ont demandé une commission proportionnelle. Ils ont été refusés, alors ils sont partis pour créer leur propre studio. Devinez lequel ? Oui, Activision.

Crane, Kaplan, Miller et Whitehead pensaient que l’industrie des jeux vidéo devait fonctionner davantage comme les industries du livre, de la musique ou du cinéma, où le talent créatif à l’origine d’un projet recevait une plus grande part des bénéfices en fonction de son succès.

C’est ainsi qu’est né le premier studio de jeux vidéo, puis la première société de jeux vidéo, détachée des sociétés propriétaires des logiciels.

Du modèle Nintendo au modèle Sony

Au début des années 1980, les investissements dans les entreprises du secteur des jeux vidéo sont montés en flèche.provoquant une bulle qui a entraîné la faillite de nombreuses personnes. L’effondrement était tel que Nintendo ne voulait pas appeler sa console une console. Nintendo Entertainment System, la célèbre NES. Activision a survécu à la purge, se spécialisant dans les premiers jeux vidéo axés sur les ordinateurs personnels.

Le modèle de Nintendo est bien connu et a été cimenté au cours de ces années, créant ses propres jeux destinés à être joués sur ses propres consoles, et n’autorisant les jeux qu’aux studios tiers ayant passé divers tests et leur versant 30 % de chaque droit de licence (personne ne se souvient d’Apple ?).

Une vision qui, au fil des ans, a fini par n’être valable que pour l’entreprise japonaise et pour personne d’autre. Aujourd’hui, Sony ou Xbox et bien sûr les studios jouent de plus en plus à être liquide pour n’importe quelle plateforme.

C’est vrai, alors que Nintendo était en pleine croissance et n’avait pratiquement aucun concurrent dans le monde des consoles qui ne voulaient pas s’appeler consoles.Et puis, en 1989, un nouveau concurrent est apparu : SEGA.

En principe, SEGA était né avec les mêmes normes que Nintendo en termes de restrictions, mais Electronics Arts a menacé de le supprimer de ses jeux, et a fini par céder.

SEGA a eu ses bonnes années, mais elles sont passées et la société qui a vraiment adopté l’approche opposée à celle de Nintendo est Sony.. Après avoir eu une première approche avec Nintendo pour collaborer, l’autre géant japonais a entrepris de créer sa propre console, qui passerait des CD-ROM aux cartouches. Le problème est que Sony n’est pas un développeur de jeux et qu’il a donc commencé à s’appuyer entièrement sur des tiers.

Un nouveau changement de modèle.

L’hégémonie de la PlayStation, l’émergence de la Xbox et l’échec de la GameCube de Nintendo.

N’ayant jamais développé de jeux vidéo, Sony a proposé à Namco, alors leader des jeux d’arcade, de collaborer. Sony aurait ses jeux pour PlayStation et Namco aurait son support technologique pour ses machines d’arcade. Cela a fonctionné, faisant de Tekken et de sa version console un succès.

Les années ont encore passé, et les générations de la PlayStation aussi. Sony ne s’est pas contenté de s’ouvrir aux développeurs, il a également accordé des facilités que Nintendo n’avait pas.. Ainsi, au tournant du millénaire, le lancement de la PS2, de la première Xbox de Microsoft et du nouveau pari de Nintendo a coïncidé avec le lancement de la PS2 : GameCube. Aujourd’hui, nous savons tous lequel des deux a perdu.

L’ouverture de Sony aux jeux vidéo, l’ouverture de Xbox aux logiciels. (puisqu’il s’agissait essentiellement d’un PC de jeu) face à l’esprit fermé de Nintendo, a fait du GameCube un flop dont la maison de Super Mario ne se remettra pas avant que les changements de concept de la Wii et de la Switch ne s’installent. Mais lorsque ces consoles sont arrivées des années plus tard, elles n’étaient plus en concurrence avec le même public ou pour les mêmes jeux que la PS et la Xbox.

En cette période de triple concurrence, les studios ont commencé à développer leurs jeux en essayant de les rendre compatibles avec toutes les consoles. A partir de cette époque, c’est par exemple la première Call of Dutyd’Activision, disponible sur tous ces supports.

Et d’un engagement d’exclusivité au nuage.

Les années suivantes vont cependant apporter des changements. Parmi eux, La fusion d’Activision avec Blizzard en 2008. pour donner naissance à l’énorme studio que Microsoft a l’intention d’acheter avec des franchises telles que Warcraft et Diablo.

À cette époque, Sony a changé sa politique en demandant l’exclusivité de certains jeux vidéo pour coïncider avec le lancement de la PS3. C’était une époque où les consoles devenaient presque des distributeurs, des marques, comme le rôle de Paramount ou Warner dans le cinéma.

Cela, ainsi que l’échec technologique qu’était Kinect sur la Xbox One.a donné l’hégémonie au PS pendant cette génération. Il était temps de changer et tout le monde, y compris plusieurs entreprises Big Tech qui étaient arrivées dans le secteur dans le but de prendre leur part du gâteau, ont parié sur le cloud, l’ère dans laquelle nous sommes maintenant et qui a déjà laissé quelques cadavres comme Stadia.

C’est pourquoi l’achat d’Activision Blizzard par Microsoft est si surveillé : il représente un nouveau changement de modèle.. Alors que Nintendo a toujours défendu son produit à la verticale, Sony s’efforce aujourd’hui de défendre l’exclusivité. Cependant, l’achat pourrait donner deux options à Microsoft :

  • Générez des jeux Activision Blizzard désormais exclusifs à la Xbox.
  • Développer un écosystème ouvert horizontalement pour toutes les consoles, et donc devenir quelque chose de nouveau. Soyez à la fois un fournisseur et un concurrent pour les autres.

Retour au début : être quelque chose que le reste n’est pas, mais qui peut être utilisé par des utilisateurs concurrents.

Mathilde

Passionnée par le monde du numérique et des nouvelles technologies, je suis toujours à la recherche de la dernière innovation, que ce soit en matière de smartphones, de logiciels ou d'appareils. Avec mes articles pour web-actu.fr, j'espère vous aider à comprendre ce monde fascinant.

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